martes, 8 de mayo de 2012

CAPITULO 10


DIAGRAMAS DE COLABORACIONES

HORA 10

En este diagrama la igual que el de la hora anterior muestra la colaboración entre los objetos, pero de una forma significativamente diferente del diagrama de secuencia.

Que es un diagrama de colaboración 

Un diagrama de colaboración es una extensión de uno de objetos. Además de las relaciones entre objetos, el diagrama de colaboraciones muestra los mensajes que se envían los objetos entre sí, por lo general, evitara la multiplicidad  dado que podría ser fuente de confusión. 











Ejemplo de la GUI

   1.    La GUI notifica al sistema operativo que se oprimió una tecla
   2.    El sistema operativo le notifica a la tarjeta de video
   3.    El sistema operativo actualiza la GUI
   4.    La CPU notifica a la tarjeta de video
   5.   La tarjeta de video envía un mensaje al monitor
   6.    El monitor presenta al carácter al funcionamiento  en la pantalla.















   
       Cambio de estado

Un diagrama de colaboraciones puede incorporar cambios de estado.



















     El diagrama de colaboraciones con parte de la situación “monto de dinero inadecuado”.


















    Creación de un objeto

    El diagrama de colaboraciones “crear una propuesta”.


    

    
     




















     Varios objetos receptores en una clase

En diagrama de colaboraciones, la representación de los diversos objetos es una pila de rectángulos que se extienden “desde atrás” agregara una condición entre corchetes precedida por un asterisco para indicar que el mensaje ira a todos los objetos.





















     Un objeto envía un mensaje a varios atrás en orden específico.



      
     













     Representación de los resultados

El  UML  le da una sintaxis para representar o escribir una expresión que tenga el nombre del valor devuelto a la izquierda, seguido de”:=”. Y in rectángulo.




     









     Objetos activos

Un objeto activo controla el flujo en una secuencia. Se representa como un rectángulo  con un borde grueso en negro.

       
      















     Sincronización 

Otro caso con el que se puede encontrar es que un objeto solo puede enviar un mensaje después de que otro mensaje ha sido enviado. Es decir, el objeto debe “sincronizar” todos los mensajes en el orden debido.






     
  

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