martes, 8 de mayo de 2012

CAPITULO 10


DIAGRAMAS DE COLABORACIONES

HORA 10

En este diagrama la igual que el de la hora anterior muestra la colaboración entre los objetos, pero de una forma significativamente diferente del diagrama de secuencia.

Que es un diagrama de colaboración 

Un diagrama de colaboración es una extensión de uno de objetos. Además de las relaciones entre objetos, el diagrama de colaboraciones muestra los mensajes que se envían los objetos entre sí, por lo general, evitara la multiplicidad  dado que podría ser fuente de confusión. 











Ejemplo de la GUI

   1.    La GUI notifica al sistema operativo que se oprimió una tecla
   2.    El sistema operativo le notifica a la tarjeta de video
   3.    El sistema operativo actualiza la GUI
   4.    La CPU notifica a la tarjeta de video
   5.   La tarjeta de video envía un mensaje al monitor
   6.    El monitor presenta al carácter al funcionamiento  en la pantalla.















   
       Cambio de estado

Un diagrama de colaboraciones puede incorporar cambios de estado.



















     El diagrama de colaboraciones con parte de la situación “monto de dinero inadecuado”.


















    Creación de un objeto

    El diagrama de colaboraciones “crear una propuesta”.


    

    
     




















     Varios objetos receptores en una clase

En diagrama de colaboraciones, la representación de los diversos objetos es una pila de rectángulos que se extienden “desde atrás” agregara una condición entre corchetes precedida por un asterisco para indicar que el mensaje ira a todos los objetos.





















     Un objeto envía un mensaje a varios atrás en orden específico.



      
     













     Representación de los resultados

El  UML  le da una sintaxis para representar o escribir una expresión que tenga el nombre del valor devuelto a la izquierda, seguido de”:=”. Y in rectángulo.




     









     Objetos activos

Un objeto activo controla el flujo en una secuencia. Se representa como un rectángulo  con un borde grueso en negro.

       
      















     Sincronización 

Otro caso con el que se puede encontrar es que un objeto solo puede enviar un mensaje después de que otro mensaje ha sido enviado. Es decir, el objeto debe “sincronizar” todos los mensajes en el orden debido.






     
  

CAPITULO 9


Diagrama de secuencias

HORA 9

El diagrama de secuencia del UML establece el siguiente paso y le muestra la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo.

Que es un diagrama de secuencia

El diagrama de secuencia consta de objetos que representan del modo usual: rectangular con nombre (subrayado) mensajes representados por líneas continúas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical.














 Mensaje

Un mensaje puede ser simple, sincrónico, o asincrónico. Un mensaje simple es le transferencia del control de un objeto a otro. Si un objeto envía un mensaje sincrónico, esperara la respuesta a tal mensaje antes de continuar con su trabajo. Si un objeto envía un  mensaje asincrónico, no esperara una respuesta antes de continuar. El diagrama de secuencias, los símbolos varían. La punta de un mensaje sincrónico esta rellena y la de un asincrónico tiene una sola línea.










Tiempo

El diagrama representa al tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior  y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que esta más cerca de la parte superior  ocurrirá antes que uno que este de la parte inferior.




























Un m diagrama de secuencia que muestra la forma  en que la GUI interacciona con otro objetos.

















En ocasiones, es muy importante mostrar los estados de uno a varios de los objetos en le diagrama de secuencia. Dado que ya ha analizado los estados de la GUI. Un diagrama de secuencia  puede mostrar los estados de un objeto.




















El caso de uso
El caso de uso representado gráficamente por el diagrama de secuencia.














Dado el diagrama de secuencia solo se centra en un escenario (una instancia) en el caso de uso, se conoce como diagrama de secuencia de instancias. El siguiente diagrama mandaría tan solo el mejor escenario del caso de uso “comprar gaseosa” por lo tanto, es un diagrama de secuensia de las instancias.  
  











El diagrama de secuencia luego de agregar el escenario de monto incorrecto al caso de uso “comprar gaseosa”.

















Como representar la recursividad

En ocasiones un objeto cuenta con una  operación que se invoca a si misma a esto se le conoce como recursividad, y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.














Adiciones al programa

Se puede agregar otro diagrama a su panorama del UML. Dado que se refiere la comportamiento de los objetos, el diagrama de secuencia ira bajo la categoría. 































CAPITULO 8

DIAGRAMA DE ESTADOS

HORA 8

Que es un diagrama de estado

Es una manera para caracterizar un cambio en un sistema es decir que los objetos que lo componen modificaron su estado  como respuesta a los sucesos y al tiempo. El diagrama de estado UML captura este tipo de cambios es también reconocido como un motor de estado.




















Adición de detalles al icono de estado

El UML le da la opción de agregar detalles a la simbología. Así como es posible dividir un símbolo de clase en tres áreas (nombre, atributos y operaciones). El área central contendrá variables de estado y el área inferior las actividades.














Las variables de estado en ocasiones sirven de ayuda a las actividades que constan n de sucesos y acciones tres de las más utilizadas son entrada, salida y hacer.






















Sucesos y acciones

Los sucesos y acciones se  escribirán cerca de la línea de transición mediante una diagonal para separar un suceso desencadenado  de una acción. Este tipo de transición se le conoce con el nombre transición o desencadenada.

Los estados y transiciones de una interfaz grafica del usuario incluye el  desencadenamiento de eventos, acciones y transiciones no desencadenadas.









Condiciones de seguridad

El diagrama de estado para la GUI, con el estado protector de pantalla y condición de seguridad.


















Subestado

Cunado la GUI esta en el estado operación, hay muchas cosas que ocurren tras bambalinas, a un que no sean particular mente evidentes  en ala pantalla. La GUI aguarda de forma constate a que se haga (oprimir las  teclas, mover el ratón  u oprimir sus botones. Tipos de subestado: secuencial y concurrente.

Subestados secuenciales

Como su nombre lo indica, suceden uno tras otro. Si retomamos los subestados mencionados con anterioridad dentro del  estado operación.









  
Subestados concurrentes

También verifica el concreto del sistema y (posiblemente) actualiza el despliegue de una aplicación luego de un intervalo específico.












Las partes concurrentes del estado operación tiene el mismo tipo de relación con el, por ello, el estado operación es un estado compuesto. Un estado que consta solo de subestados secuenciales, también es un estado compuesto.

Estado histórico.

 El diagrama de estado histórico captura esta idea. EL UML proporciona un símbolo que muestra que un estado compuesto recuerda su subestado activo cuando el objeto transciende fuera del estado compuesto. El símbolo es la letra “H” encerrada en un circulo que se conecta por una línea continua al subestado por recordare, con una punta de flecha que apunta a tal Subestado.











El estado histórico y el estado inicial (representados por el circulo relleno)  son conocidos como pseudoestados. No tienen variables de estado ni actividades, por lo que no son estados “completos”

Porque es importante el diagrama de estado

Porque este proporciona gran variedad de símbolos y abarca varias ideas. Este tipo de diagramas tiene el potencial de convertirse en algo complejo con pasmosa rapidez. Este permite a los analistas, diseñadores y desarrolladores comprender el comportamiento de los objetos de un sistema.